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[SJCU]5주차. 정보 교육의 목표 본문

SJCU/컴퓨터교과교육개론

[SJCU]5주차. 정보 교육의 목표

ruby-jieun 2023. 4. 9. 21:17

 

 

 

 

컴퓨터교과교육개론
5주차. 정보 교육의 목표


 

 

 

 

학습내용

 

  • 교육 목표의 이해
  • 교육 목표의 분류법
  • 교육 목표의 진술 방법
  • 정보 교과의 목표

 

 

학습내용

 

  • 교육 목표의 중요성을 설명할 수 있다.
  • 인지적, 정의적, 심동적 영역의 교육 목표 분류법을 구별할 수 있다.
  • 교육 목표 진술 방법을 이해하여 수업 목표를 진술할 수 있다.
  • 정보 교과의 목표 체계를 설명할 수 있다.

 

 

 

1. 교육 목표의 이해

 

 

 

1. 개요

 

교육 목표 : 교육 활동의 목적을 이루기 위하여 달성해야 할 구체적인 사항

→ 교육 목표의 설정은 교육의 출발점

 

교육에 대한 사전 의도를 조리 있게 요약해 놓은 것으로, 어떤 성질들을 띤 교육 목표를 설정하느냐가 교육과정의 방향 및 기본 성격을 결정한다.

‘기대하는 교육의 성과’로 어떤 인간으로의 변화를 기대할 것인가에 대해 먼저 결정이 이루어져야 한다.

→ 유광찬, 1999

 

 

 

2. 교육 목표의 의미

 

  • 현실적인 교육 활동의 실제적 내용을 결정짓는다.
  • 필요에 따라 변화될 수 있는 것이다.
  • 단계적인 연속성을 지녀야 한다.
  • 교육 평가의 근원이며 척도의 기준이 되어야 한다.

 

 

3. 교육 목표의 기능

 

  • 달성을 위해서 어떤 학습 경험이 계획되어야 하는지를 명확하게 시사
  • 달성하려고 하는 학생들의 학습을 일반적으로 촉진하는 기능
  • 수업이 끝났을 때 평가 지표로서의 역할

 

 

4. 수업 목표 진술의 장점

 

  • 학생의 학업 성취를 촉진
  • 수업의 목적과 학습 방향에 대한 지침 제공
  • 평가의 기준 제공

 

 

5. 교육 목표의 진술 방법

 

  • 구체적이고 행동적인 용어로 진술
  • 학습 후에 나타나는 학습 결과로 진술
  • 관찰될 수 있는 행동으로 표현
  • 명시적 동사로 표현(예 : 설명할 수 있다, 기술할 수 있다 등)
  • 두 사람 이상이 동일한 해석을 내릴 수 있어야 함

 

 

 

2. 교육 목표의 분류법

 

 

 

1. 개요

 

교육 목표의 분류법 (Taxonomy of educational objectives)

  • 인지적 영역(Cognitive domain)의 교육 목표
  • 정의적 영역(Affective domain)의 교육 목표
  • 심동적 영역(Psychomotor domain)의 교육 목표

 

2. 인지적 영역의 교육 목표 분류법

 

  • 학습은 지적인 사고 작용이 주로 일어남
  • Bloom은 지식 수준을 여섯 단계로 분류하고, 각 단계의 영역을 다시 세분화하여 여러 수준으로 분류해 나가는 방식 제안

  • Bloom이 제안한 인지적 영역의 교육 목표 분류 체계

 

1) 지식

정의 • 개념, 용어, 원리, 이론, 방법, 사실, 현상 등에 대한 기억
목표 예시 • 중앙 처리 장치의 역할을 설명할 수 있다.
• 프로그래밍의 절차를 열거할 수 있다.
하위 영역 • 특수한 것에 대한 지식
• 용어에 대한 지식
• 규칙에 대한 지식
• 분류와 유목에 대한 지식
• 원리와 일반화에 대한 지식

 

 

2) 이해

정의 • 개념, 원리, 이론, 방법 등을 이해하는 능력, 즉 전달된 지식을 그대로 받아 들이는 것에 그치지 않고, 의미가 변하지 않도록 다른 용어로 설명하거나 번역, 해석할 수 있는 능력
목표 예시 • 입력장치의 예를 제시할 수 있다.
• 스택의 자료 입출력 과정을 이해할 수 있다.
• 고급 프로그래밍 언어의 특징을 요약하여 제시할 수 있다.
하위 영역 • 번역
• 해석
• 추론

 

 

3) 적용

정의 • 학습한 지식이나 방법 등을 새로운 상황이나 구체적 상황에 사용하여 문제를 해결할 수 있는 능력
목표 예시 • 다양한 소프트웨어를 생활에 활용할 수 있다.
• 멀티미디어 자료를 활용할 수 있다.
• 운영체제를 이용하여 필요한 작업을 실행시킬 수 있다.
하위 영역 • 적용

 

 

4) 분석

정의 • 어떤 사실이나 현상을 그것을 구성하는 하위 요소나 부분으로 분해하거나 분류하여 그 요소들의 구조를 이해하고 요소들 간의 관계를 파악하는 능력
목표 예시 • 운영체제의 종류를 알고 특징을 비교할 수 있다.
• 소프트웨어 종류를 용도에 맞게 분류할 수 있다.
하위 영역 • 요소의 분석
• 관계의 분석
• 원리의 분석

 

 

5) 종합

정의 • 여러 개의 요소나 부분을 결합하여 새로운 것을 형성하는 능력
목표 예시 • 컴퓨터 하드웨어의 구성요소를 알고 조립하여 만들 수 있다.
• 입출력과 제어문을 활용하여 간단한 프로그램을 작성할 수 있다.
하위 영역 • 독특한 의사소통 개발
• 계획이나 일련의 조작법 개발
• 추상적 관계 도출

 

 

6) 평가

정의 • 앞의 다섯 수준을 모두 포함할 수 있는 가장 높은 수준의 지적 능력
• 주어진 목적을 위해 명확한 판단 기준을 가지고 어떤 사실이나 작품, 문제해결 방법 등에 대한 가치를 평가하는 능력
목표 예시 • 친구가 만든 프로그램을 비교하여 평가할 수 있다.
• 채팅 시 바른 용어 사용의 좋은 점을 말할 수 있다.
하위 영역 • 내적 증거에 의한 판단
• 외적 증거에 의한 판단

 

Bloom과 Anderson의 분류법 비교

  • Anderson은 교육 목표를 진술할 때 지식의 유형과 인지 과정으로 구성해야 된다고 하면서 지식의 유형 4개 영역과 인지 과정 6개 영역을 제시
  • Anderson의 분류법은 모든 영역의 명칭을 동사형으로 표현하여 교사가 목표 진술을 쉽게 할 수 있도록 함
Bloom의 교육 목표 분류법 Anderson의 교육 목표 분류법
영역 하위영역 하위 영역 영역
2.0 이해 번역 2.1 해석하다 2.0 이해하다
해석 2.2 예를 들다
추론 2.3 분류하다
2.4 요약하다
2.5 추론하다
2.6 비교하다
2.7 설명하다
3.0 적용 적용 3.1 수행하다 3.0 적용하다
3.2 실행하다
4.0 분석 요소의 분석 4.1 구별하다 4.0 분석하다
관계의 분석 4.2 조직하다
원리의 분석 4.3 분해하다
5.0 종합 독특한 의사소통 개발 5.1 점검하다 5.0 평가하다
계획이나 일련의 조작법 개발 5.2 비판하다
추상적 관계 도출
6.0 평가 내적 증거에 의한 평가 6.1 개발하다 6.0 개발하다
외적 증거에 의한 평가 6.2 계획하다

 

 

Anderson 분류법의 지식의 유형

D. 메타인지 지식 Da. 전략적 지식
Db. 과제에 대한 지식
Dc. 자신에 대한 지식
C. 절차적 지식 Ca. 기능과 알고리즘에 관한 지식
Cb. 기술과 방법에 관한 지식
Cc. 방법을 사용하는 시기와 기준에 관한 지식
B. 개념적 지식 Ba. 분류와 유목에 관한 지식
Bb. 원리와 일반화에 관한 지식
Bc. 이론, 모형, 구조에 관한 지식
A. 사실적 지식 Aa. 용어에 관한 지식
Ab. 구체적 사실과 요소에 관한 지식

 

 

Fuller의 교육 목표 분류법

컴퓨터 과학 교육, 특히 프로그래밍 학습에 초점을 두어 2차원의 매트릭스 형태로 목표 분류법 제시 (Fuller, et al., 2007)

 

Anderson의 분류법을 프로그래밍 학습의 분류 체계로 다시 조정

 

수업 목표를 단순히 프로그래밍 코드를 해석하는 4개 영역에 관한 목표로 한정하지 말고, 프로그램을 생산하는 2개 영역에 관한 목표로 연결되어야 한다고 주장

프로그래밍 학습 목표는 해석 영역의 목표들이 우선 제시되고, 이를 바탕으로 생산 영역의 목표들이 순차적으로 제시되어야 한다고 주장

 

 

Fuller가 주장한 Bloom의 교육 목표 분류법의 문제점

  1. ‘이해’보다 ‘적용’이 더 높은 수준이지만, 컴퓨터 과학에서는 지식을 말이나 글로 표현하는 것보다, 익힌 지식이나 방법을 적용하여 문제를 해결하는 것이 더 쉬운 경우가 있음
  2. 프로그래밍 영역에서는 ‘종합’과 ‘평가’라는 영역의 분류가 거의 존재하지 않음
  3. 초보자의 경우, 개발 수준을 제시할 때 실제 개발하기보다, 알고 있는 지식을 적용하는 수준에서 개발하는 것이 더 일반적으로 나타남(초보자는 ‘적용’이 최상위로 접할 수 있는 인지적 요소)

 

 

3. 정의적 영역의 교육 목표 분류법

 

  • 정의적 영역의 인간 행동 특성은 정서적인 측면(인성, 가치관, 도덕성, 적성, 태도, 흥미)이나 심리적인 측면과 관련
  • 정보 교과에서는 특히 정보통신윤리 영역에서 개인의 정보 윤리적 인성과 가치관, 도덕성 등이 중요시되기 때문에, 이 영역에서 정의적 영역의 교육 목표가 빈번하게 사용됨

 

정의적 영역의 교육 목표 분류체계

Krathwohl, Bloom & Masia는 정의적 행동 특성을 개인이 내면화 하는 정도에 따라 5단계로 구분(생태제, 2005)

다섯 가지 행동들의 수준이 높고 낮음과 관찰 가능성의 믿음성 내지 확실성 정도에 따라 인지적 영역의 분류와 같이 위계적인 구조를 가짐

 

감수(Receiving)

  • 인간 심리에 영향을 주는 모든 사건에 대하여 관심을 갖게 되는 정의적 행동 특성
  • 어떤 사건과 현상을 받아들이거나 관심을 갖는 단계

반응(Responding)

  • 감수 단계의 ‘관심 갖기’의 수준을 넘어 사건이나 현상에 반응하는 단계

가치화(Valuing)

  • 여러 가지 사건이나 현상에 대하여 어떤 것이 더 가치 있는 것인가를 판단하는 행동 특성

조직(Organization)

  • 서로 다른 가치가 존재하는 여러 가지 사건이나 현상에 대하여 이를 위계적으로 조직하는 행동 특성

인격화(Characterization)

  • 가치화가 이루어지고 이것들이 조직화되어 정착되면 이런 체계화된 가치들이 내면화되어 성숙하고 성스러운 인간이 되는 단계
  • 결국 인격화는 정의적 행동 특성의 최고 단계로 가치 체계가 내면화된 상태

 

4. 심동적(심체적) 영역의 교육 목표 분류법

 

 

Simpson 의 심동적 영역의 교육 목표 분류법

 

영역 내용
수용
(Perception)
실제 프로그래밍 학습에 관심을 갖고 자신의 감각기관으로 집중하는 행위
태세
(Set)
실제 프로그래밍을 하기 위해 준비하는 단계
교육용 프로그래밍 언어를 설치하는 단계
유도반응
(Guide response)
교사가 하나의 예제로 프로그래밍 하는 과정을 보면서 한 단계씩 따라서 실습하는 단계
시범 ∙ 실습에서 많이 이루어짐
복잡한 기능을 배우기 위해 가장 먼저 실행하는 초기 학습 단계
기계화
(mechanism)
기능을 완전히 습득하여 교사의 시범 없어도 스스로 능숙하게 프로그래밍 실습을 할 수 있는 단계
복합 외현 반응
(Complex overt response)
기계화 단계를 넘어서 최소의 에너지로도 신속하고 정확하게 일을 마무리하는 단계
기계화 단계를 능숙하게 실습할 수 있는 단계라고 한다면, 복합 외현 반응은 프로그래밍 개발 환경에 능숙해져서 다른 학생들보다 훨씬 적은 에너지로 빠르고 정확하게 프로그래밍을 끝내는 단계
적응
(Adaption)
새로운 문제 상황이나 조건에 맞게 숙달된 행위를 수정 또는 변화시킬 수 있는 단계
학습한 프로그래밍 기술이나 능력을 새로운 문제 상황에 따라 적절하게 수정하거나 변화시켜서 해결할 수 있는 단계
독창성
(Origination)
개인의 특이한 행동을 개발하는 단계
자신만의 프로그래밍 기술이나 능력을 만들어 내는 단계

 

 

 

3. 교육 목표의 진술 방법

 

 

 

1. R. W. Tyler의 진술 방법

 

  • Tyler의 목표 진술 방법은 교육에서 다루는 내용 영역과 학생들의 행동 형태가 동시에 표시되어야 함
  • 목표의 서술어가 되는 행동 용어는 학습의 도착점 행동이 되어야 하며, 구체적으로 진술해야 함

 

 

 

2. R. F. Mager의 진술 방법

 

'학생이 학생 성취 행동을 보일 때 어떤 행동을 보일 것인지, 교사가 그것을 어떻게 알 수 있을지’를 반드시 진술해야 하기 때문에 다음의 조건 3가지를 제시

  1. 의도하고 있는 학생 행동의 변화(intended student behavior)
    학생이 무엇을 해야 하느냐에 대한 답변이 됨
  2. 그 행동의 수행에 따르는 조건(condition of performance)
    행동을 어떻게 검증하고 인정하느냐를 결정
  3. 성취 기준(performance criteria)을 제시
    이를 통해 학생의 학업이 성취되었는가, 그렇지 않은가를 결정

 

 

4. 정보 교과의 목표

 

 

 

1. 우리나라 교육 목적과 교육 목표

 

 

교육부에서 고시한 교육과정에는 우리나라 교육의 목적과 초 ∙ 중 ∙ 고등학교의 학교급별 목표, 각 교과의 교육 목표가 체계적으로 제시되어 있음

 

  • 추구하는 인간상 (교육목적)
    교육과정 문서에는 우리나라 교육의 목적으로 ‘추구하는 인간상’이 제시되어 있음
  • 정보 교육의 목표는 교과의 목표로서, 초 ∙ 중등학교의 학교급별 목표를 달성하기 위한 하위 목표라고 할 수 있음

2015 개정 교육과정에 제시된 우리나라 교육이 추구하는 인간상

우리나라의 교육은 홍익인간의 이념 아래 모든 국민으로 하여금 인격을 도야하고, 자주적 생활 능력과 민주 시민으로서 필요한 자질을 갖추게 하여 인간다운 삶을 영위하게 하고, 민주 국가의 발전과 인류 공영의 이상을 실현하는데 이바지하게 함을 목적으로 하고 있다.

 

 

 

초등학교, 중학교, 고등학교의 교육 목표

초등학교 초등학교의 교육은 학생의 학습과 일상생활에 필요한 기초 능력 배양과 기본 생활 습관을 형성하는 데 중점을 둔다.
중학교 중학교 교육은 초등학교 교육의 성과를 바탕으로, 학생의 일상생활과 학습에 필요한 기본능력을 기르고 바른 인성 및 민주 시민의 자질을 함양하는 데에 중점을 둔다.
고등학교 고등학교 교육은 중학교 교육의 성과를 바탕으로, 학생의 적성과 소질에 맞게 진로를 개척하며 세계와 소통하는 민주 시민으로서의 자질을 함양하는 데에 중점을 둔다.

 

 

 

2. 정보 교과의 교육 목표(2015 개정 교육과정)

 

 

2015 개정 교육과정에서 정보 교과의 목표

 

정보 교과의 교육 목표는 정보윤리의식, 정보보호능력, 정보기술활용능력을 기르고 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를 기르는 데 중점을 둔다.

 

가. 정보사회의 특성을 이해하고, 정보 윤리 및 정보 보호를 올바르게 실천할 수 있는 태도를 기른다.

나. 정보기술을 활용하여 정보를 효율적으로 관리하고 생산하는 능력과 태도를 기른다.

다. 컴퓨팅 원리에 따라 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

라. 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작 원리를 이해하고 실생활의 문제를 해결할 수 있는 창의적 컴퓨팅 시스템을 구현할 수 있는 능력을 기른다.

 

 

2015 개정 교육과정에서 중학교 정보 교과의 세부 목표

 

기초적인 정보윤리의식과 정보보호능력을 함양하고 실생활의 문제 해결을 위해 정보기술활용능력과 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결을 기르는 데 중점을 둔다.

 

가. 정보 사회의 특성을 올바르게 이해하고 정보 윤리를 실천할 수 있는 태도를 기른다.

나. 정보 기술을 활용하여 문제 해결에 필요한 자료와 정보를 수집하고 효율적으로 구조화하는 능력과 태도를 기른다.

다. 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리에 따라 실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

라. 컴퓨팅 시스템의 구성 및 동작원리를 이해하고 다양한 입출력 장치와 프로그래밍을 통해 문제해결에 적합한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는 능력을 기른다.

 

 

2015 개정 교육과정에서 고등학교 정보 교과의 세부 목표

 

정보윤리의식을 바탕으로 정보보호를 실천하기 위한 역량을 강화하고 실생활의 기초적인 문제뿐만 아니라 다양한 학문 분야의 복잡한 문제해결을 위해 정보기술활용능력과 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 기르는 데 중점을 둔다.

 

가. 정보 사회에서 정보 과학의 가치와 영향력을 인식하고 정보윤리, 정보보호 및 보안을 실천할 수 있는 태도를 기른다.

나. 정보 활용 목적에 따라 효율적인 디지털 표현 방법을 이해하고 정보 기술을 활용하여 자료와 정보를 수집, 분석, 관리하는 능력과 태도를 기른다.

다. 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리에 따라 다양한 학문 분야의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고 프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

라. 컴퓨팅 시스템의 효율적인 자원 관리 방법을 이해하고 다양한 학문 분야의 복잡한 문제해결을 위한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 창의적으로 구현할 수 있는 능력을 기른다

 

 

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