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[요구사항확인] 01. 소프트웨어 개발방법론 본문
01. 소프트웨어 개발방법론
1. SDLC
시스템의 요구분석부터 유지보수까지 전 공정을 체계화한 절차
- 요설구테유(요구사항분석 - 설계 - 구현 - 테스트 - 유지보수)
2. 폭포수 모델(waterfall)
소프트웨어 개발 시 각 단계를 확실히 마무리 지은 후에 다음 단계로 넘어가는 모델
- 가장 오래된 모델
- 선형 순차적 모형으로 고전적 생명주기 모형이라고도 함
- 모형의 적용 경험과 성공 사례가 많음
- 단계별 정의와 산출물이 명확
- 요구사항 변경이 어려움
3. 프로토타이핑 모델(prototyping)
고객이 요구한 주요 기능을 프로토타입으로 구현하여, 고객의 피드백을 반영하여 소프트웨어를 만들어가는 모델
- 프로토타입은 발주자나 개발자 모두에게 공동의 참조 모델을 제공
- 프로토타입은 구현 단계의 구현 골격
4. 나선형 모델(spiral)
시스템 개발 시 위험을 최소화하기 위해 점진적으로 완벽한 시스템으로 개발해 나가는 모델
- 계위개고(계획 및 정의 - 위험 분석 - 개발 - 고객 평가)
5. 반복적 모델(interation)
구축 대상을 나누어 병렬적으로 개발 후 통합하거나, 반복적으로 개발하여 점증 완성시키는 SDLC 모델
사용자의 요구사항 일부분 혹은 제품 일부분을 반복적으로 개발하여 최종 시스템으로 완성하는 모델
6. 소프트웨어 생명주기 모델 종류
- 폭프나반(폭포수 모델 / 프로토타이핑 모델 / 나선형 모델 / 반복적 모델)
7. 구조적 방법론 개념
- 전체 시스템을 기능에 따라 나누어 개발하고, 이를 통합하는 분할과 정복 접근 방식의 방법론
- 프로세스 중심의 하향식 방법론
- 구조적 프로그래밍 표현을 위해 나씨- 슈나이더만 차트 사용
8. 나씨 슈나이더만
- 논리의 기술에 중점을 둔 도형식 표현 방법
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복 등의 제어 논리 구조로 표현
- 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는 데 적합

9. 정보공학 방법론
- 정보 시스템 개발에 필요한 관리 절차와 작업 기법을 체계화한 방법론
- 개발 주기를 이용해 대형 프로젝트를 수행하는 체계적인 방법론
10. 객체지향 방법론
- '객체'라는 기본 단위로 시스템을 분석 및 설계하는 방법론
- 복잡한 현실 세계를 사람이 이해하는 방식으로 시스템에 적용하는 방법론
- 객체, 클래스, 메시지를 사용
11. 컴포넌트 기반 방법론 개념
- 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트를 조립해서 하나의 새로운 응용 프로그램을 작성하는 방법론
- 개발 기간 단축으로 인한 생산성 향상
- 새로운 기능 추가 쉬운(확장성)
- 소프트웨어 재사용이 가능
12. 애자일(Agile) 방법론
소프트웨어 개발방법론의 하나로서 개발과 함께 즉시 피드백을 받아서 유동적으로 개발하는 방법
- 절차보다는 사람이 중심이 되어 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템을 개발할 수 있는 신속 적응적 경량 개발방법론
- 애자일은 개발 과정의 어려움을 극복하기 위해 적극적으로 모색한 방법론

애자일 방법론 등장 배경
- 기존 개발방법론의 한계를 극복하기 위해 등장
애자일 방법론 특징
- 프로젝트의 요구사항은 기능 중심으로 정의한다.
- 절차와 도구보다 개인과 소통을 중요하게 생각한다.
- 작업 계획을 짧게 세워 요구 변화에 유연하고 신속하게 대응할 수 있다.
- 소프트웨어가 잘 실행되는데 가치를 둔다.
- 고객과의 피드백을 중요하게 생각한다.
13. 제품 계열 방법론 개념
- 특정 제품에 적용하고 싶은 공통된 기능을 정의하여 개발하는 방법론
- 임베디드 소프트웨어를 작성하는데 유용한 방법론
- 영역 공학(Domain)과 응용 공학(Application)으로 구분
14. XP
의사소통 개선과 즉각적 피드백으로 소프트웨어 품질을 높이기 위한 방법론
- 1~3주의 반복(Iteration) 개발 주기
- 5가지 가치와 12개의 실천 항목이 존재
- 용단의 피존(용기 / 단순성 / 의사소통 / 피드백 / 존중)
15. XP 12가지 기본 원리
1) 짝 프로그래밍
- 개발자 둘이서 짝으로 코딩하는 원리
2) 공동 코드 소유
- 시스템에 있는 코드는 누구든지 언제라도 수정 가능하다는 원리
3) 지속적인 통합(CI)
- 매일 여러 번씩 소프트웨어를 통합하고 빌드해야한다는 원리
4) 계획 세우기
- 고객이 요구하는 비즈니스 가치를 정의하고 개발자가 필요한 것은 무엇이며 어떤 부분에서 지연될 수 있는지를 알려주어야 한다는 원리
5) 작은 릴리즈
- 작은 시스템을 먼저 만들고, 짧은 단위로 업데이트한다는 원리
6) 메타포어
- 공통적인 이름 체계와 시스템 서술서를 통해 고객과 개발자 간의 의사소통을 원활하게 한다는 원리
7) 간단한 디자인
- 현재의 요구사항에 적합한 가장 단순한 시스템을 설계한다는 원리
8) 테스트 기반 개발(TDD)
- 작성해야 하는 프로그램에 대한 테스트를 먼저 수행하고 이 테스트를 통과할 수 있도록 실제 프로그램의 코드를 작성한다는 원리
9) 리팩토링
- 프로그램의 기능을 바꾸지 않으면서 중복제거, 단순화 등을 위해 시스템 재구성한다는 원리
10) 40시간 작업
- 개발자가 피곤으로 인해 실수하지 않도록 일주일에 40시간 이상을 일하지 말아야 한다는 원리
11) 고객 상주
- 개발자들의 질문에 즉각 대답해 줄 수 있는 고객을 프로젝트에 풀타임으로 상주시켜야 한다는 원리
12) 코드 표준
- 효과적인 공동 작업을 위해서는 모든 코드에 대한 코딩 표준을 정의해야 한다는 원리
16. 스크럼
매일 정해진 시간, 장소에서 짧은 시간의 개발을 하는 팀을 위한 프로젝트 관리 중심 방법론
스크럼 주요요소 - 백로그(요구사항), 스프린트(반복기간), 스크럼 미팅(데일리 미팅),
스크럼 마스터(리더), 스프린트 회고, 번다운 차트
린 개념 - 도요타의 린 시스템 품질 기법을 소프트웨어 개발 프로세스에 적용해서 낭비 요소를 제거하여 품질을 향상시킨 방법론
17. 애자일과 전통적 방법론 비교
비교 대상 | 애자일 방법론 | 전통적 방법론 |
계획수립 | 유동적 범위 설정 | 확장적 범위 설정 |
업무수행 | 팀 중심 업무 수행 | 관리자 주도적 명령과 통제 개인 단위로 업무수행 |
개발/검증 | 반복 주기 단위로 소프트웨어를 개발/검증 | 분석/설계/구현/테스트를 순차적으로 수행 |
팀관리 | 업무 몰입, 팀 평가 | 경쟁, 개별 평가 |
문서화 | 문서화보다는 코드를 강조 | 상세한 문서화를 강조 |
성공요소 | 고객 가치 전달 | 계획/일정 준수 |
유형 | XP, 스크럼, 린 | 폭포구, 프로토타입, 나선형 |
18. 객체지향
실세계의 개체를 속성(값)과 메서드(연산)가 결합한 형태의 객체로 표현하는 기법
객체지향 구성요소
- 클객 메메 인속
클래스 (class) |
· 특정 객체 내에 있는 변수와 메서드를 정의하는 일종의 틀 · 객체 지향 프로그래밍에서 데이터를 추상화하는 단위 · 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현 · 속성은 변수의 형태로, 행위는 메서드 형태로 선언 |
객체 (Object) |
· 물리적, 추상적으로 자신과 다른 것을 식별 가능한 대상 · 클래스에서 정의한 것을 토대로 메모리에 할당됨 · 객체마다 각각의 상태와 식별성을 가짐 |
메서드 (Method) |
· 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법 · 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 객체의 구체적인 연산 · 전통적 시스템의 함수(Function) 또는 프로시저(Procedure)에 해당하는 연산 기능 |
메시지 (Message) |
· 객체 간 상호 작용을 하기 위한 수단 · 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 방법 · 객체 간의 상호 작용은 메시지를 통해 이루어짐 · 메시지는 객체에서 객체로 전달됨 |
인스턴스 (Instance) |
· 객체 지향 기법에서 클래스를 통해 만든 실제의 실형 객체 · 클래스에 속한 각각의 객체 · 실제로 메모리상에 할당 |
속성 (Property) |
· 한 클래스 내에 속한 객체들이 가지고 있는 데이터 값들을 단위별로 정의 · 성질, 분류, 식별, 수량, 현재 상태 등에 대한 표현 값 |
19. 객체지향기법
캡상다추정관
캡슐화 (Encapsulation) |
· 서로 연관된 데이터와 함수를 함께 묶어 외부와 경계를 만들고 필요한 인터페이스만을 밖으로 드러내는 기법 · 결합도가 낮아지고 재사용이 용이 · 정보은닉과 관계가 깊음 · 변경 발생 시 오류의 파급 효과가 적음 |
상속성 (Inheritance) |
· 상위 클래스의 속성과 메서드를 하위 클래스에서 재정의 없이 물려받아 사용하는 기법 |
다형성 (Polymorphism) |
· 하나의 메시지에 대해 각 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력 · 상속받은 여러 개의 하위 객체들이 다른 형태의 특성을 갖는 객체로 이용될 수 있는 성질 · 오버로딩, 오버라이딩이 대표적 |
추상화 (Avstraction) |
· 공통 성질을 추출하여 추상 클래스를 설정 |
정보은닉 (Information Itiding) |
· 코드 내부 데이터와 메서드를 숨기고 공개 인터페이스를 통해서만 접근이 가능하도록 하는 코드 보안 기술 · 필요하지 않은 정보는 접근할 수 없도록 하여 모듈 또는 하부 시스템이 다른 모듈 구현에 영향을 받지 않게 설계됨(고려되지 않은 영향인 Side-Effect들을 최소화) · 모듈 내부의 자료 구조와 접근 동작들에만 수정을 국한하지 않기 때문에 요구 사항 등 변화에 따른 수정이 가능 |
관계성 (Relationship) |
· 두 개 이상의 엔터티 형에서 데이터를 참조하는 관계를 나타내는 기법 |
20. 객체 지향 설계 원칙(SOLID)
단일 책임의 원칙 (SRP; Single Responsibility Principle) |
· 하나의 클래스는 하나의 목적을 위해서 생성되며, 클래스가 제공하는 모든 서비스는 하나의 책임을 수행하는데 집중되어 있어야 한다는 원칙 · 객체 지향 프로그래밍의 5원칙 중 나머지 4원칙의 기초 원칙 |
개방 폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle) |
· 소프트웨어의 구성요소(컴포넌트, 클래스, 모듈, 함수)는 확장에는 열려있고, 변경에는 닫혀있어야 한다는 원칙 |
리스코프 치환의 원칙 (LSP; Liskov Substitution Principle) |
· 서브 타입(상속받은 하위 클래스)은 어디서나 자신의 기반 타입(상위 클래스)으로 교체할 수 있어야 한다는 원칙 |
인터페이스 분리의 원칙 (ISP; Segregation Principle) |
· 한 클래스는 자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다는 원칙 · 객체 설계 시 특정 기능에 대한 인터페이스는 그 기능과 상관없는 부분이 변해도 영향을 받지 않아야 한다는 원칙 |
의존성 역전의 원칙 (DIP; Dependency Inversion Principle) |
· 실제 사용 관계는 바뀌지 않으며, 추상을 매개로 메시지를 주고받음으로써 관계를 최대한 느슨하게 만드는 원칙 |
21. 객체 지향 분석 개념(OOA; Object Oriented Analysis)
OOSE (Object Oriented Sofrware Engineering) |
· 유스케이스에 의한 접근 방법으로 유스케이스를 모든 모델의 근간으로 활용 · 야콥슨이 만듬 |
OMT (Object Modeling Technology) |
· 그래픽 표기법을 이용하여 소프트웨어 구성요소를 모델링하는 방법론 · 객체지향 분석 절차(객동기) · 럼바우가 만듬 |
OOD (Object Oriented Design) |
· 설계 문서화를 강조하여 다이어그램 중심으로 개발하는 방법론 · 부치가 만듬 |
22. OMT 분석 절차
객체 모델링 (Object Modeling) |
· 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 함 · 시스템에서 요구하는 객체를 찾고 객체들 간의 관계를 정의하여 ER 다이어그램을 만드는 과정까지의 모델링 · 객체 다이어그램을 활용하여 표현 |
동적 모델링 (Dynamic Modeling) |
· 시간의 흐름에 따라 객체들 사이의 제어 흐름, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링 · 상태 다이어그램을 활용하여 표현 |
기능 모델링 (Function Modeling) |
· 프로세스들의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현하는 모델링 · 자료 흐름도(DFD)를 활용하여 표현 |
23. 객체지향 방법론 종류
Coad와 Yourdon 방법론은 E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링하며, 객체 식별, 구조 식별, 주체 정의, 속성 및 관계 정의, 서비스 정의 등의 과정으로 구성되는 객체 지향 분석 방법
Wirfs-Brock 방법론은 분석과 설계 간의 구분이 없고 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행하는 분석 방법
24. 데이터 흐름도(DFD, Data Flow Diagram)
데이터 흐름도 개념
· 데이터가 각 프로세스를 따라 흐르면서 변환되는 모습을 나타낸 그림
· 시스템 분석과 설계에서 매우 유용하게 사용되는 다이어그램
· 자료 흐름 그래프 또는 버블(Bubble) 차트라고도 함
데이터 흐름도 특징
· 구조적 분석 기법에 이용됨
· 데이터(Data)의 흐름에 중심을 두는 분석용 도구
· 제어(Control)의 흐름은 중요하지 않음
· 시간 흐름을 명확하게 표현할 수는 없음
25. 자료 사전(DD; Data Dictionaty) 개념
자료 사전 개념
· 자료 요소, 자료 요소들의 집합, 자료의 흐름, 자료 저장소의 의미와 그들 간의 관계, 관계 값, 범위, 단위들을 구체적으로 명시하는 사전
· 파일 혹은 데이터베이스에 있는 자료에 대한 자료 또는 각 항목에 주어진 이름과 길이 그리고 서술과 같은 데이터를 포함하는 참조를 위한 작업
자료 사전의 작성 목적
· 조직에 속해 있는 다른 사람들에게 특정한 자료 용어가 무엇을 의미하는지를 알려주기 위하여, 용어의 정의를 조정하고 취합하고 문서로 명확히 하는 목적이 있음
· 자료 흐름도에 나타나는 어떤 자료의 흐름도 자료 사전에 정의되어 있어야 함
26. 프로젝트 관리 개념
주어진 기간 내에 최소의 비용으로 사용자를 만족시키는 시슽메을 개발하기 위한 전반적인 활동
계획 관리 | · 프로젝트 계획, 비용 산정, 일정 계획, 조직 계획에 대한 관리 |
품질 관리 | · 품질 통제 및 품질 보증 |
범위 관리 | · 이해관계자가 요청한 모든 요구사항이 프로젝트 범위에 포함되었는지 보장하고, 필요한 작업만 수행될 수 있도록 관리 · 범위 관리 프로세스에는 범위 관리계획 수립, 요구사항 수집, 범위 정의, 작업 분류체계(WBS) 작성, 범위 확인, 범위 통제가 있음 |
27. 3대 요소(3P)
1) 사람(People)
프로젝트 관리에서 가장 기본이 되는 인적 자원
2) 문제(Problem)
사용자의 입장에서 문제를 분석하여 인식함
3) 프로세스(Process)
소프트웨어 개발에 필요한 전체적인 작업 계획 및 구조
28. 비용 산정 모델
소프트웨어 규모파악을 통한 투입자원, 소요시간을 파악하여 실행 가능한 계획을 수립하기 위해 비용을 산정하는 기법
하향식 산정방법 | 경험이 많은 전문가에게 비용 산정을 의뢰하거나 여러 전문가와 조정자를 통해 산정하는 방식 | · 전문가 판단 · 델파이 기법 |
상향식 산정 방법 | 세부적인 요구사항과 기능에 따라 필요한 비용을 계산하는 방식 | · 코드 라인 수(LOC; Lines Of Code) · Man Month · COCOMO 모형 · Putnam 모형 · FP(Function Point) 모형 |
29. LOC; Lines Of Code개념
- 소프트웨어 각 기능의 원시 코드 라인 수의 낙관치, 중간치, 비관치를 측정하여 예측치를 구하고 이를 이용하여 비용을 산정
- 측정이 쉽고 이해하기 쉬워 많이 사용
- 예측치를 이용하여 생산성, 노력, 개발 기간 등의 비용을 산정
- 예측치 = ( 낙관치 + 4 * 기대치 + 비관치 ) / 6
- 낙관치(O) : 가장 적게 측정된 코드 라인 수
- 중간치(M) : 측정된 모든 코드 라인 수의 평균
- 비관치(P) : 가장 많이 측정된 코드 라인 수
30. Man Month
한 사람이 1개월 동안 할 수 있는 일의 양을 기준으로 프로젝트 비용을 산정하는 기법
Man Month = LoC / 프로그래머의 월간 생산성
프로젝트 기간 = Man Month / 프로젝트 인력
31. COCOMO(Constructive Cost Model)
- 보헴이 제안한 모형으로 프로그램 규모에 따라 비용을 산정
- 비용 산정 결과는 프로젝트를 완성하는데 필요한 노력(Man-Month)으로 산정
- 비용 견적의 강도 분석 및 비용 견적의 유연성이 높아 소프트웨어 개발비 견적에 널리 통용
- 규모에 따라 유형이 조직형(단순형,기본형), 반분리형(중간형), 임베디드형으로 나뉨
32. 푸트남 모형 개념
- 소프트웨어 개발 주기의 각 단계별로 요구할 인력의 분포를 가정하는 모형
- 푸트남이 제안한 것으로 생명주기 예측 모형이라고 함
- 시간에 따른 함수로 표현되는 Rayleigh - Norden의 노력 분포도를 기초로 함
33. 기능 점수 개념
- 요구 기능을 증가시키는 인자별로 가중치를 부여하고, 요인별 가중치를 합산하여 총 기능의 점수를 계산하여 비용을 산정하는 방식
* 기능점수(FP) = 총 기능점수 X [0.65 + (0.1 X 총 영향도)]
- 경험을 바탕으로 단순, 보통, 복잡한 정도에 따라 가중치를 부여
34. 일정관리 모델 개념
프로젝트가 일정 기한 내에 적절하게 완료될 수 있도록 관리하는 모델
주 공정법 (CPM; Critical Path Method) |
· 여러 작업의 수행 순서가 얽혀 있는 프로젝트의 일정을 계산하는 기법 · 모든 자원 제약사항을 배제한 상태로 프로젝트의 시작과 끝을 나타내는 노드와 노드 간을 연결을 통해 공정을 계산하기 위한 액티비티 표기법 |
PERT (Program/Project Evaluation and Review Technique) |
· 일의 순서를 계획적으로 정리하기 위한 수렴 기법으로 비관치, 중간치, 낙관치의 3점 추정방식을 통해 일정을 관리하는 기법 |
중요 연쇄 프로젝트 관리 (CCPM;Critical Chain Project Management) |
· 주 공정 연쇄법으로 자원제약사항을 고려하여 일정을 작성하는 기법 |
35. 위험 관리 개념
프로젝트에 내재된 위험 요소를 인식하고 그 영향을 분석하여 이를 관리하는 활동
프로젝트를 성공시키기 위하여 위험 요소를 사전에 예측, 대비하는 모든 기술과 활동을 포함
알려진 위험 | · 프로젝트 계획서, 기술적 환경, 정보 등에 의해 발견될 수 있는 위험 |
예측 가능한 위험 | · 과거 경험으로부터 예측할 수 있는 위험 |
예측 불가능한 위험 | · 사전 예측이 매우 어려운 위험 |
위험 대응 전략
회전 완수 - 회피 / 전가 / 완화 / 수용
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